入社5ヵ月で独り立ち、プロジェクトメンバーやユーザーさんの声に励まされた新人時代。
大学では人の行動認知に基づき、生活に身近なアプリの制作を行っていました。ゲームアプリのデザイナーになろうと決めたのは、合同説明会に参加したときです。活躍できるフィールドが広いのではと思ったことと、その時出会ったマイネットの、「ゲームサービスを通じ、コミュニケーションの場の提供」を目指している姿に心惹かれたからです。採用担当の方がとても親身になってくださり、誠実な方が多そうな会社だなと感じたのが入社の決め手になりました。
入社当初は先輩に教わりながら二人三脚で仕事をしていましたが、その先輩が別のプロジェクトへ移動になり、5ヵ月目にしていきなり独り立ち。イベントページやロゴ、バナーの制作にキャラクターアイコンの書き出しなど、デザイン業務全般を周りに助けられながら一つひとつクリアしていきました。大変だったのは、プロデューサーに「こうしたい」をうまく伝えられず、なかなか思い描いたデザインをカタチにできなかったこと。新人の意見にも積極的に耳を傾けてくれるプロデューサーに申し訳ない気持ちでいっぱいでしたが、プロジェクトメンバーの応援の声や、ユーザーさんのコメントを見ると自然と頑張れました。
タイトルの移管で一層磨かれた表現力。グラフィックデザインが新たな武器に。
これまでで一番自分の成長を実感できたのは、入社2年目にタイトルの引き継ぎ担当としてゲームメーカーに出向した時のことです。移管のフェーズからエンディングまでを一貫して経験できたことに加え、出向先のアートディレクターやデザイナーの下で、それまで得意としてこなかったグラフィックデザインの技術を磨くことができ、表現の幅がぐっと広がりました。
また、この経験から、インプットとアウトプットの重要さを痛感して、3年目から社内のデザイナー向け勉強会の運営を行うようになりました。毎回、約30人が参加しており、各々が担当している案件の改修ポイントやデザイン上の工夫をテーマに発表やディスカッションを行っています。勉強会のたびに、以前に尊敬する先輩から掛けられた「自分がもらうばかりではなく、自分も与えることが大切」という言葉を思い出します。
今後の目標は、今まで以上にユーザーさんの方を向いて仕事をすることです。よりよいゲームサービスづくりを目指すには、ユーザーさんの反応を見たうえでデザインを最適化することが大切です。また、デザイナーだけでデザインを完結すると視野が狭まるので、今後は他の職種の方たちも巻き込み多彩な視点を取り入れながら、ユーザーさんの期待を超えるデザインをつくり続けたいです。
9:30
メール・チャットワークチェック
グループチャットワークのメッセージを
漏れがないように目を通していきます。
10:00
ミーティング
毎朝、プロジェクトで進捗会を行います。
一日のタスクの共有がメインです。
10:15
デザイン業務
携わっているタイトルのデザイン作業に集中して取り組みます。
13:00
ランチ
お弁当を買ってきてデスクで食べることが多いです。
14:00
デザイン業務・進捗管理
午前中に引き続き、デザイン作業を進めていきます。
また、進捗管理や先のスケジュールの確認も行います。
19:00
夕会
プロジェクトで15分間の進捗会を開催。
残りのタスクと翌日のタスクを確認し合います。
20:00
退社
長い通勤時間を有効活用。
自分が担当中のゲームはもちろん、他社のゲームをプレイしてアイデアの種を探します!